Before I Go: Un Metroidvania que prioriza las sensaciones al mando

Encontrar un Metroidvania que logre el equilibrio adecuado entre una buena atmósfera y un desafío comprensible no es tarea fácil, especialmente cuando es el trabajo de un único desarrollador.

La mayor parte del juego transcurre en una cueva gigantesca y consigue transmitir una estética «lo-fi» muy cuidada, tanto por la música como por los efectos de iluminación. El juego nos cuenta la historia de antiguos arquitectos y dioses, y cómo una especie de plaga se está apoderando del mundo, siendo tú el superviviente elegido para interrumpir el caos.

La historia en sí no me cautivó lo suficiente, pero siento que se salva (y en gran parte se ignora) gracias a la jugabilidad y lo fluido que se siente todo. Es un caso raro donde la cinestesia del juego es lo suficientemente fuerte como para sostener la experiencia por sí sola.

Jugabilidad: Precisión en cada salto

En un juego donde el 80% es plataformas, si el salto se siente «flotante», el juego fracasa. Aquí, el movimiento es preciso. Ya sea saltando por las paredes para evitar un proyectil o llegando a un lugar específico, los controles responden exactamente como deberían. Jugué todo el juego con mando y lo recomiendo estrictamente.

Además, no pude encontrar ni un solo bug ni problemas de rendimiento. El frame rate se mantuvo sólido como una roca durante toda la partida sin romper la inmersión.

Dificultad: Justa pero firme

Para los veteranos del género no creo que sea un juego difícil, pero exige respeto. Se siente muy gratificante completar una zona porque al final suele haber un punto de control esperándote, aunque hubo veces en las que morí justo en la última parte de un desafío. Es frustrante, pero hace que el éxito final sea mucho más dulce.

Para contrarrestar esto, algunas partes ofrecen un punto de control intermedio que cuesta cristales, una moneda limitada que se adquiere en el juego y que realmente te libera del estrés en zonas complicadas. También hay santuarios que permiten aumentar tu salud a cambio de cristales de forma temporal (hasta que mueres), pero yo no malgastaría un recurso tan limitado en eso. Personalmente, soy un ahorrador y tengo la creencia de que más adelante habrá escenarios donde gastar esos cristales sea imprescindible.

El diseño de niveles y plataformas

La mayoría de los escenarios presentan una lógica de «dos vías». Siempre empiezas en el lado A, un camino lineal pero desafiante para progresar, y una vez que llegas al final, casi siempre desbloqueas el lado B: un atajo que vuelve a un área o punto de control anterior mientras conecta con otros lugares. Esto hace que el backtracking futuro sea más sencillo e interconecta el mundo.

He visto quejas sobre la dificultad de los jefes, incluso del primero. Sin embargo, no me tomó más de 2 o 3 intentos acabar con él. Son lo suficientemente desafiantes como para mantenerte alerta, requiriendo movimiento constante y dashes, pero nunca son injustos. Cada vez que recibí daño, reconocí que fue un problema de mi habilidad (skill issue) por un salto mal calculado o un ataque codicioso, más que un mal diseño del juego.

Progresión: ¿Puedo hacerme más fuerte?

Una de las mecánicas principales son los santuarios. Actúan como puntos de control, teletransportadores y santuarios de mejora. Las mejoras disponibles son básicamente perfeccionamientos de los sistemas existentes: hacer más daño, cubrir más área, tener más vida… También hay una pieza de equipo interesante, un anillo, que te permite equipar múltiples «talentos» a medida que los encuentras.

Sin embargo, no todo es grindeo. Para desbloquear la mayoría de las mejoras, primero necesitas desbloquear santuarios, ya que la cantidad que hayas activado sirve como requisito.

La naturaleza del Metroidvania: Perderse es parte del plan

Me divertí mucho progresando mientras se acumulaban caminos alternativos detrás de mí, hasta que llegó un punto en el que me perdí tanto que tuve que empezar a volver atrás y tomar notas. Logré conseguir algunos potenciadores y coleccionables, y cuando sentí que había retomado mi camino, me di cuenta de que era otro callejón sin salida. Terminé mapeando zonas enteras para asegurarme de por dónde podía y por dónde no podía ir, lo cual fue culpa mía por confiar demasiado en mi instinto.

Mapas y marcadores

Uno de los aspectos más importantes son los marcadores del mapa para reconocer a dónde ir, dónde no puedes entrar todavía o dónde has muerto. El único inconveniente es que los marcadores son LIMITADOS y se me agotaron varias veces explorando zonas. Esto te obliga a priorizar (no puedes marcar cada esquina inexplorada), por lo que actúa como una capa de «gestión de inventario» aplicada a la navegación.

Coleccionables y Logros

Ningún Metroidvania está completo sin secretos, y Before I Go cuenta con 50 de ellos repartidos por su mundo. Muchos están «ocultos a plena vista», brillando en un borde alto o detrás de una puerta, esperando a que desbloquees la habilidad necesaria.

Para los Achievement Hunters, el viaje no termina con los créditos. Tiene 28 logros: el 90% están ligados a la historia, pero el resto son el verdadero reto. Además del 100% de completado, hay uno por terminar el juego en menos de 4 horas (ideal si ya tienes el mapa grabado en el cerebro) y otro por terminarlo sin gastar cristales (esencialmente una Level 1 run). Todo esto asegura entre 10 y 20 horas de juego para los jugadores más ávidos.


Veredicto Final: 100% Recomendado

Before I Go destaca como un testimonio de lo que un desarrollador en solitario puede lograr con una visión clara. Si buscas un Metroidvania que priorice la «vibra» y una jugabilidad ajustada por encima de llevarte de la mano constantemente, este juego es para ti.

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